Каннский любимый Sea Hero Quest возвращается в VR

Созданная Saatchi & Saatchi London, новая игра вновь соберет данные, которые будут использоваться учеными для исследования деменции.

Игра предназначена для использования с набором Samsung Gear VR, имеет шесть вспомогательных игр и позволяет десяти пользователям настраивать профили на данном устройстве.

Проблемы включают в себя навигацию по ряду водоемов с данными, полученными игроками, которые помогают ученым понять, как люди обычно находят свой путь в мире - критическая область в способности обнаруживать слабоумие, так как снижение этой способности является одним из первых симптомов заболевания.

Проблемы включают в себя навигацию по ряду водоемов с данными, полученными игроками, которые помогают ученым понять, как люди обычно находят свой путь в мире - критическая область в способности обнаруживать слабоумие, так как снижение этой способности является одним из первых симптомов заболевания

Ханс-Кристиан Швинген, главный бренд-директор Deutsche Telekom, сказал: «Реакция на нашу мобильную игру была невероятной. Миллионы людей во всем мире были вдохновлены поделиться своим временем и своими данными для игры навсегда».

«По мере того, как все больше людей начинают внедрять новые технологии, такие как VR, спрос на новый и интересный контент растет - мы хотим удовлетворить этот спрос, одновременно предоставляя игрокам возможность вносить свой вклад в глобальные исследования деменции».

Оригинальная игра, выпущенная в мае прошлого года   был загружен три миллиона раз и занял восемь лет игрового времени - что, по словам Вольфганга Кампбартольда, вице-президента по международным маркетинговым коммуникациям Deutsche Telekom, эквивалентно 12 000-летним лабораторным исследованиям Оригинальная игра, выпущенная в мае прошлого года был загружен три миллиона раз и занял восемь лет игрового времени - что, по словам Вольфганга Кампбартольда, вице-президента по международным маркетинговым коммуникациям Deutsche Telekom, эквивалентно 12 000-летним лабораторным исследованиям.

Решение помочь в борьбе с деменцией было прочно укоренилось в идентичности бренда, Кампбартольд сказал: «Благодаря всему, что у нас есть и что мы предлагаем, мы стремимся способствовать обмену информацией - это первый шаг к тому, что мы делаем.

«Деменция убивает воспоминания, а воспоминания - это то, что мы разделяем. Очень эгоистично, как бренд, мы хотим защитить обмен».

Несмотря на то, что в игре присутствует довольно легкий брендинг, Кампбартольд сказал, что кампания «помогает нам отлично провести время» в создании ассоциации с участием бренда.

Но это также является частью стратегической миссии Deutsche Telekom, чтобы быть в авангарде новых технологий, что также можно увидеть в его AR-сотрудничество с Gorilaz Ранее в этом году.

«Мы действительно стараемся соответствовать тому, что мы называем нашим цифровым долгом, чтобы быть в авангарде, предлагая людям новейшие технологии, а также людей с целью - сделать их жизнь лучше», - сказал он. «Эта цель - нечто большее, чем просто предложение тарифного плана. Это более высокий уровень, это большая игра».

То, как игроки взаимодействуют с виртуальной реальностью, предоставит дополнительный уровень данных о том, как люди ориентируются, по словам Хьюго Спайерса, читателя нейробиологии на факультете экспериментальной психологии в Университетском колледже Лондона, и приблизит нас к картине «нормальных» мозгов. навигации.

навигации

«У вас есть люди, двигающиеся вокруг, вращающие тело, но у вас также есть все другие движения головы, и может случиться так, что на самом деле тонкие движения чьей-то головы, то, как они смотрят и смотрят вокруг, могут питать в этот ориентир ", сказал он.

Spiers сказал, что такого рода сотрудничество стало новым источником финансирования и поддержки исследований благодаря масштабам и маркетинговым знаниям, которые может принести такой бренд, как Deutsche Telekom.

Предыдущие исследовательские проекты на основе приложений были бы рады привлечь 20 000 пользователей, сказал он, «но работая с Deutsche Telekom, существует очень четкая стратегия того, как вы собираетесь взаимодействовать и делиться, чего просто не хватает в науке.

«Я вижу, как другие люди пытаются это сделать - я просто многому научился, заставляя эту первую игру работать эффективно».

Фрэнки Гудвин, креативный директор кампании Saatchi & Saatchi, сказал, что Sea Hero Quest обозначил, как бренды и исследователи могут сотрудничать для взаимной выгоды.

«Все бренды теперь знают, что это должно выходить за рамки рекламы - вы должны поговорить со своими клиентами о том, что им важно», - сказала она. «Особенно, когда вы предоставляете что-то, что почти незаметно [например, мобильные услуги]».

В то же время, добавила она, «нет ни одной области науки, в которой не говорится о воздействии. Часть способности убедить людей финансировать вас - это сказать, что мы генерируем X степень воздействия, мы привлекаем это количество людей». с этим исследованием. И мы специалисты по привлечению людей.

«Врачи не славятся своим почерком, а наука не славится своими навыками общения, и при этом они не должны этого делать - речь не идет о том, чтобы сказать врачам, вы должны быть действительно хороши в Twitter сейчас. Если бренды могут быть то, как они взаимодействуют и что все делается и финансируется, это хорошая новость ».